2026.06.13 Ankunft in Vallaki
Das nächste Treffen mit Strahd
Nachdem wir die Brücke hinter uns gelassen haben erreichen wir den höchsten Punkt unseres Weges. Langsam wird es wärmer und auch der Regen lässt nach, nachdem wir diesen Punkt überwunden haben. Die Reise verläuft ereignislos in der noch immer tristen Umgebung, bis wir schließlich vor einem Wegweiser stehen. Links geht es zum alten Knochenschleifer und rechts nach Ravenloft. Keiner von uns verspürt die Lust sich direkt mit Strahd anzulegen, deshalb biegen wir links ab. Dieser Pfad führt jedoch durch eine Klamm, die von einem großen Eisentor versperrt wird.
Wir sind alle etwas ratlos, wie wir hier weiter kommen sollen. Borgrimm fasst sich ein Herz und versucht das Tor nur mit seiner Muskelkraft anzuheben. Der Zwerg gibt hierbei sichtlich alles, das Tor bewegt sich sogar ein Stück aus dem Schlamm. Doch es wird schnell klar, dass nicht nur das Gewicht des Tores gegen Borgrimm arbeitet. Das Tor ist auch mechanisch blockiert, reine Muskelkraft wird uns hier nicht zum Erfolg führen. Bevor wir einen neuen Versuch wagen können, hören wir das Traben eines Pferdes. Der Verdacht, dass es Strahd ist, treibt Fendric dazu sich zu verstecken. Simo schickt außerdem Tamia weg, sie soll sich ebenfalls verstecken. Er möchte keine weitere Begegnung zwischen seiner Eulenschwester und dem Fürsten riskieren.
Der kleine Halbling und Simo sollten Recht behalten. Langsam kommt der Fürst auf dem Rücken eines brennenden Pferdes auf uns zu, wahrlich eine grausiger Auftritt. Strahd scheint nicht überrascht zu sein uns hier zu treffen, grüßt uns und fragt was wir hier tun würden. Simo grüßt höflich zurück und gibt offen zu, dass wir auf dem Weg nach Vallaki sind. Strahd geht darauf nicht weitere ein und beginnt stattdessen wieder seine Spielchen mit Irena zu spielen. Er möchte von ihr wissen, ob sie denn Spaß hat mit uns. Sie zittert sichtlich und ist zu keiner konfrontativen Antwort fähig. Ganz anders als Borgrimm, dieser versucht von Irena abzulenken und möchte im Gegenzug von Strahd wissen, was er denn hier tue und ob er Angst vor uns hätte. Strahd wirkt amüsiert und erwidert: "Das geht die Würmer nichts an." Auf die von Borgrimm angesprochene Angst geht er nicht ein, es scheint jedoch unwahrscheinlich, dass er zu dieser Emotion in der Lage ist.
Dann nimmt er wieder das Heft des Handelns in die Hand und fragt uns, wie unsere erste Begegnung mit der lokalen Fauna verlaufen sei. Er spielt damit unmissverständlich auf unseren Kampf mit den Werwölfen an. Er scheint erfreut, dass wir ihnen standgehalten haben und fügt noch süffisant hinzu: "Mein Spielzeug soll nicht schon am ersten Abend kaputt gehen. Kann euer Herr sonst noch etwas für euch tun?" Simo lässt sich davon nicht beirren und fragt ihn direkt: "Ja, wie kommen wir durch dieses Tal?" Strahd antwortet darauf: "Mit dem richtigen Schlüssel, oder durch den Dreck." Ohne uns einen Möglichkeit zu geben auf diese merkwürdige Aussage zu regieren, trabt Strahds Pferd nun wieder los. Er reitet direkt auf das Tor zu, scheint seine Substanz zu verlieren und gleitet durch das Tor hindurch. Danach nimmt er wieder Gestalt an, ruft noch: "Schöne Grüße an Fendric." und gibt seinem Pferd dann die Sporen. Es fällt uns auf, dass er es sehr eilig zu haben scheint und dass seine Klamotten nicht nass geworden sind. Könnte es sich dabei um eine Illusion gehandelt haben? Doch für lange Überlegungen bleibt keine Zeit, schließlich ist das Tor für uns immer noch verschlossen und hindurchgleiten können wir auf nicht.
Sesam öffne dich
Nach dem seltsamen Hinweis von Strahd sehen wir uns alles am Tor nochmal genauer an. Dabei entdeckt Borgrimm einen alten Holzkasten am Fuße des Steinbogens, welcher das Tor einrahmt. Beim Versuch ihn zu öffnen hat Borgrimm schließlich das ganze Ding in der Hand. Der Kasten hatte einen Schacht verdeckt, vermutlich handelt es sich um den Abfluss einer Latrine. Es wird schnell klar, dass nur eine kleine Person hindurch passen wird. Während Borgrimm und Fendric sich streiten wer es denn nun machen soll, fragt Krull Irena ob alles okay sei. Ihr geht es wieder besser, aber sie ist offensichtlich von der erneuten Begegnung mit Strahd traumatisiert.
Da weder Fendric noch Borgrimm durch die Exkremente robben wollen, verwendet Fendric schließlich einen Zauber um Borgrimm ein Stück außen an der Wand hoch schweben zu lassen. Diese paar Meter reichen dem Zwerg um sein verzaubertes Kletterseil an einem Balken innerhalb des Tors festzumachen. Am Seil klettern die beiden schließlich ins Innere und finden schnell den Mechanismus um das Tor zu öffnen. Außerdem findet Borgrimm noch eine Kommode mit etwas Gold und scheinbar magischen Panzerhandschuhen welche mit zwei schreienden Ogern verziert sind.
Nachdem die beiden wieder unten angekommen sind, schreiten wir nacheinander durchs Tor. Dahinter bietet sich uns wieder die gleich öde Landschaft wie vor dem westlichen Tor. Wir entschlossen uns ebenfalls dazu das Tor auf zu lassen. Wer weiß, wann wir wieder von der anderen Seite aus hindurch kommen müssten. Was uns alle, Simo jedoch besonders, verunsichert ist das Fehlen von Tamia. Die Eule ist bisher nicht zurückgekehrt, auf sie zu warten erscheint jedoch keine Option zu sein. Schließlich wollen wir unter allen Umständen vor Einbruch der Dunkelheit in Vallacki ankommen.
Die Steele
Krull merkt als erster, dass wir auf unserem Weg noch auf etwas besonderes stoßen sollten. Während wir voranschreiten wird im Nebel langsam ein Hinkelstein sichtbar. Dieser steht in einem Steinkreis und ist in einer seltsamen Schrift graviert. Je näher wir kommen, desto heißer wird Krulls Steinwappen. Die Wappen stehen also in irgendeiner Verbindung mit bestimmten Orten hier in Barovia.
Auf der imposanten Steele sind ein Rabe und ein dreizackiger Stern sichtbar, außerdem ist auf einer glatten Stelle an ihrem Fuße eine Runenschrift zu sehen. Zur Entäuschung aller kann sie jedoch keiner in der Gruppe lesen. Es wird schnell klar, dass noch etwas zu fehlen scheint. Es gibt keine Möglichkeit weiter mit diesem besonderen Ort zu interagieren. Krull will jedoch unbedingt herausfinden, auf welches Geheimnis sie hier gestoßen sind. Er leiht sich von Taliàs ein Stück Pergament und kopiert die Runenschrift. Danach geht es direkt weiter, um schnellstmöglich nach Vallaki und ins Trockene zu kommen.
Ein Wiedersehen mit alten Bekannten
Wir kamen nach einem weiteren Fußmarsch wieder zu einer Kreuzung. Zwei Wege stehen uns hierbei offen. Entweder können wir den Weg zum alten Knochenschleifer einschlagen, oder nach Vallaki. Die Mühle ist von der Kreuzung aus zu erkennen, aber es erscheint uns unsicher zu sein, ob sie uns ein sicheres Nachtlager bieten würde. Bevor wir eine Entscheidung treffen können, kommt eine ältere Frau mit Pasteten auf uns zu uns spricht uns direkt an.
Im Laufe des sich entspinnenden Gesprächs erzählt uns die Frau, welche sich als Morganta vorstellt, dass sie in der alten Mühle wohnt. Sie scheint keine Angst zu haben, was für eine hilflos aussehende alte Frau wahrlich außergewöhnlich erscheint. Sie erzählt uns außerdem, dass sie zusammen mit ihren beiden Töchtern wohnt und die Leute aus Vallaki sie beschützen würden. Nachdem sie Vertrauen zu uns geschöpft hat, bietet sie uns allen eine Pastete an. Dies scheinen keine gewöhnlichen Pasteten zu sein, sie scheinen den Bewohnern von Vallaki Hoffnung zu schenken, zumindest wenn man den Ausführungen von Morganta Glauben schenken darf. Simo kauft daraufhin auch alle restlichen Pasteten und Borgrimm schenkt der alten Dame noch Silber für seine kostenlose Pastete. Schließlich verabschieden wir uns und schlagen den Weg nach Vallaki ein. Morganta hatte vorher ein Treffen noch heute Abend ausgeschlagen, da sie erschöpft sei. Nachdem sie außer Hörweite ist, erzählt uns Irena noch, dass sie gar nicht wusste, dass jemand im alten Knochenschleifer wohnt.
Auf unserem weiteren Wege bleiben wir nicht unbemerkt. Wir vernehmen flatternde Flügel und entdecken einzelne Raben am Himmel. Je näher wir Vallaki kommen, desto mehr scheinen es zu werden. Tamia ist jedoch auch unter den Raben nicht auszumachen. Irena möchte kurz vor Vallaki noch einen kurzen Umweg über ein Feld zu einem See machen. Dieser See kommt ihr sehr bekannt vor. Es scheint der See aus ihren immer wiederkehrenden Alpträumen zu sein. Der kleine Umweg bestätigt ihren Verdacht. Aber auch an diesem Ort können wir nicht mehr ausrichten und ziehen schließlich weiter in Richtung Vallaki.
Wir haben nun das Gefühl beobachtet zu werden und zwar von etwas anderem als den Raben. Simo fällt als erstem etwas konkretes auf, er erspäht aus dem Augenwinkel einen Schatten. Ihm ist es direkt klar, es sind wieder die Werwölfe, die es anscheinend noch immer auf uns abgesehen haben. Er rennt direkt in die Mitte der Gruppe und fängt an die Werwölfe zu verspotten. Daraufhin treten zwei Wölfe und zwei Werwölfe aus dem Wald hervor. Das hatten sie sich offensichtlich etwas anders vorgestellt.
Dieser Kampf verläuft besser als unserer erstes Aufeinandertreffen. Wir sind zwar schon etwas angeschlagen und müde, aber auch die Anzahl unserer Gegner ist diesmal geringer. Außerdem ist keine Klippe in der Nähe auf die man aufpassen müsste. Auch wenn Simo sie zu Beginn verspottet hatte, so steckt doch Borgrimm die meisten Angriffe ein. Außerdem merkt man Irena an, dass sie noch immer verängstigt ist, sie trifft keinen einzigen ihrer Schüsse. Schließlich können wir die Angreifer allerdings niederringen und weiterziehen.
Ankuft in Vallaki
Auf dem Weg zum Wall von Vallaki sehen wir aufgespießte Köpfe von Werwölfen, wir scheinen also zumindest den gleichen Feind zu haben. Außerdem steht der Wall von Vallaki, aber an ebendiesen Stadtmauern reihen sich die Zelte von Flüchtlingen aneinander. Die Neuankömmlinge aus dem Dorfe Barovia wurden also wirklich nicht eingelassen. Irena macht sich direkt auf den Weg zu den Flüchtlingen. Diese erkennen sie, allerdings zeigen sie keine freundliche Regung. Einige scheinen durch die Pasteten von Morganta in eine Art Trance verfallen zu sein, andere scheinen Vorurteile gegenüber Irena zu hegen. Der Verdacht liegt Nahe, dass diese Personen Irena geopfert hätten, in der Hoffnung, dass Strahd daraufhin seine Angriffe gegen Barovia einstellt. Nichtdestrotz fängt Irena an Rationen an die Flüchtlinge zu verteilen und wird dabei von Simo unterstützt. Dabei trifft Irena auf Emerick, einen alten Bekannten von ihr. Er erzählt ihr, dass Isek mit dem Teufelsarm gerufen wurde um die Flüchtlinge zurückzudrängen. Diesen mussten daraufhin die Wachen für die Zelte bestechen und werden seitdem jede Nacht von Fledermausschwärmen heimgesucht. Morgantas Pasteten werden deshalb von vielen hier gekauft, damit sie wenigsten schlafen können. Allerdings führen die Pasteten auch zu einer Art Trance und Apathie. Irena ist von diesen Schilderungen erschüttert und verspricht sich beim Baron von Vallaki für sie einzusetzen.
In der Zwischenzeit hat sich der Rest der Gruppe zum Tor von Vallaki aufgemacht und trifft dort auf die grimmigen Stadtwachen. Diese wollen uns nicht einlassen, obwohl wir den Brief des Bürgermeisters von Barovia dabei haben. Nachdem wir ihnen statt des Briefs ein Goldstück anbieten ändern sie doch noch ihre Meinung. Um die anschließende Sicherheitskontrolle kommen wir aber auch mit Bestechung nicht herum. Es wird vor allem nach Silber gesucht, vermutlich um daraus Waffen für den Kampf gegen die Werwölfe zu schmieden.
Irena und Simo schließen in der Stadt zum Rest auf und gemeinsam geht es zum Gasthof Blauwasser. Irena beklagt sich hierbei darüber, dass ihr sogar ein Silberdolch bei der Kontrolle abgenommen wurde. Auf dem Weg fällt außerdem auf, dass auf der Mauer ständig Patrouillen unterwegs sind, das Dorf scheint insgesamt gut befestigt zu sein. Für alles andere scheint hingegen Geld zu fehlen, denn in den Straßen wehen nur alte ausgeblichene Banner und auch die Gebäude haben schon bessere Tage gesehen. Die Stimmung der Dorfbewohner ist ebenfalls gedrückt, keiner der Dorfbewohner grüßt uns oder ist sonst wie freundlich zu uns. Aber einer von ihnen beobachtet uns aufmerksam.
Als wir endlich am Gasthof ankommen, wartet dort schon Tamia auf uns. Als sie uns erkennt, freut sie sich sichtlich und kommt auf uns zugeflogen. Muriel kräht und vom Dach aus zu, er und sein Schwarm scheinen sie zu uns geführt zu haben. Wir bedanken uns und treten danach ins Gasthaus ein.
Zur Verärgerung von Borgrimm gibt es hier kein Bier. Nachdem ihm jedoch ein sehr guter Wein versprochen wurde, beruhigt er sich auch schnell wieder. Der Gastwirt Urwin scheint wirklich stolz auf den Wein zu sein und gibt uns auch schnell zu verstehen, dass Silber hier deutlich beliebter ist als Gold. Nach unserer ersten Runde scheint Urwin etwas Vertrauen zu uns gefasst zu haben und erzählt uns von einem Problem. In letzter Zeit kamen keine Lieferungen mit frischem Wein mehr bei ihm an. Es scheint irgendein Problem in der Winzerei oder auf dem Weg hierher zu geben. Wenn wir uns ansehen, was es damit auf sich hat würde er uns frei Kost und Logie anbieten. Da er uns kein Zeitlimit gesetzt hat und es uns früher oder später in diese Richtung verschlagen wird, willigen wir kurzerhand ein.
Nachdem die Nacht anzubrechen scheint, wird es schnell voller im Gasthof. Uns fällt vor allem ein bunt gekleideter Mann auf, der wild gestikuliert und immer wieder für Gelächter sorgt. Er nennt sich Ricktario und sei der Direktor eines Karnevals aus fernen Landen. Er hat allerdings eine auffallende Ähnlichkeit mit der Beschreibung von van Richten. Er erzählt einige Geschichten, unter anderem von Graf Velasco einem Vampir.
Es wird im Laufe des Abends, durch die Gespräche um uns herum auch klar, dass der Baron wohl mit eiserner Faust regiert. Und es scheint auch Widerstand gegen diese Art von Herrschaft zu geben, zumindest verbale. Zwei junge Unruhestifter, Vikolei und Karl Wachler, machen Stimmung gegen den Baron. Sie fordern Riktario auf doch auch mal etwas über den Sturz eines Barons zu erzählen. Doch der wiegelt geschickt ab, Urwin sieht sich dennoch genötigt die beiden rauszuschmeißen.
Nach dieser Episode kehrt etwas Ruhe ein im Gasthaus und wir begeben uns nach und nach ins Bett. Morgen wartet schließlich schon das nächste Abenteuer auf uns und das wollen wir nach dem beschwerlichen Weg zumindest ausgeschlafen angehen.