2026.04.19 Madame Evas Tarroka-Session
Vorabend am Tümpel
Nachdem wir das Zelt von Madame Eva verlassen haben nähern sich uns direkt Eliza und Arturi. Sie sind gespannt auf uns Neuankömmlinge und fordern Stanimir auf nicht so unhöflich zu sein und uns mit ans Feuer zu bitten. Simo versucht sie abzuwimmeln, hat aber am Ende keine Chance die vordergründig freundliche Einladung höflich auszuschlagen. So landen wir am Lagerfeuer und unterhalten uns mit der Vistani-Gruppe.
Nachdem Stanimir anscheinend gefallen an uns gefunden hat, zeigt er Simo und Fendric die Waren der Vistani. Es sind einige interessante magische Gegenstände darunter unter anderem auch eine Pandora die Fendric direkt in ihren Bann zieht. Sie ist eigentlich viel zu teuer um sie direkt zu erwerben. Allerdings möchte Stanimir testen, ob Fendric ihrer würdig wäre. Deshalb möchte er, dass er sie diesen Abend am Lagerfeuer spielt.
Fendric ergreift diese Gelegenheit direkt beim Schopfe und scheint förmlich für das Spielen dieser Pandora geboren worden zu sein. Seine Darbietung fesselt alle Zuhörer am Lagerfeuer und Stanimir scheint ihn für würdig zu halten. Als Fendrics Spiel etwas leiser und entspannter wird, schlagen die Vistani am Lagerfeuer ein Spiel der Geschichten vor.
Geschichten am Lagerfeuer
Bei diesem Spiel darf jeder teilnehmen und eine Geschichte vortragen. Um teilzunehmen muss lediglich ein Gegenstand gesetzt werden, welcher in die Mitte gelegt wird. Alle Zuhörer dürfen nach der Geschichte abstimmen, ob das Erzählte wahr, teilweise wahr oder erfunden war. Derjenige, dessen Geschichte für am Wahrsten gehalten wird, darf am Ende als erster einen Gegenstand aus der Mitte nehmen.
Simo, Krull und Borgrim entschließen sich mit am Spiel teilzunehmen und legen etwas in die Mitte. Simo legt eine selbst geschnitzte Holzmünze ab, Borgrimm eine Gürtelschnalle und Krull den abgehakten Tentakelarm von Gustav aus dem Horrorhaus. Der Ork wird daraufhin etwas missmutig von Simo beäugt, da er am Verstand seines Kompagnons zweifelt. Die Vistani Eliza, Stanimir und Arturi nehmen ebenfalls teil. Stanimir legt unbenutzte Tarokka-Karten in die Mitte. Arturi legt ein Skript über Werwölfe von van Richten hinein und Eliza ein Messingfernglas.
Stanimir ist mit den niedergelegten Gegenständen zufrieden und beginnt das Spiel. Es sieht erst so aus, als würde er sich noch Mut antrinken wollen. Stanimir füllt seinen Mund mit Wein und spuckt ihn dann ins Feuer. Die Flammen wechseln die Farbe von orange zu grün. Während sie tanzen und sich wiegen, erscheint ein dunkler Schemen inmitten des Lagerfeuers
Stanimirs Geschichte.
„Wir kommen aus einem uralten Reich, dessen Name längst vergessen ist - einem Reich der Könige. Unsere Feinde haben uns aus unserer Heimat vertrieben , sodass wir nun verloren die Straßen bereisen." Der Schemen nimmt die Gestalt eines Mannes an, der von seinem Pferd gestoßen wird. Ein Speer steckt in seiner Seite. Stanimir fährt fort. ,,Eines Nachts stolperte ein verwundeter Krieger in unser Lager und brach dort zusammen. Wir versorgten seine furchtbare Wunde und stillten seinen Durst mit Wein. Er überlebte. Als wir ihn danach fragten, wer er sei, wollte er nichts sagen. Er wollte nur zurück in seine Heimat, doch wir befanden uns tief im Land seiner Feinde. Wir nahmen ihn als einen der unseren auf und folgten ihm zurück in sein Heimatland. Seine Feinde jagten ihn. Sie sagten, er sei ein Prinz, doch wir gaben ihn nicht auf, selbst als ihre Assassinen über uns herfielen, wie hungrige Wölfe." Tief im Feuer seht ihr die dunkle Gestalt, wie sie mit gezücktem Schwert Scharen anderer Schattengestalten zurückschlägt. „Dieser Mann von königlichem Geblüt kämpfte, um uns zu beschützen, wie wir es auch für ihn taten. Wir brachten ihn sicher nach Hause, und er dankte uns. Er sagte, ich schulde euch mein Leben. Bleibt solange ihr wollt, geht wann immer ihr es wünscht und wisset, dass ihr hier immer in Sicherheit sein werdet. "'Die Gestalt im Feuer überwindet seinen letzten Feind und löst sich dann in eine Wolke aus Rauch und Asche auf.
Simos Geschichte
Bevor Simo seine Geschichte beginnt, legt er seine Waffen ab und geht auf die Knie. Er erzählt von einem Geschwisterpaar welche ihr ganze Leben lang zusammen lebte. Eines Tages ruft sie das Schicksal in den Wald und die Geschwister folgen dem Ruf. Sie machen im Wald jedoch eine schreckliche Entdeckung, sie finden mehrere Tote Menschen welche offensichtlich Niedergemetzelt wurden. Dies verstört das Geschwisterpaar, da sie vorher nicht mit dem Tod vertraut waren. Sie fliehen zu den Eltern, um mit ihnen über dieses Unrecht zu reden. Doch während ihrer Abwesenheit sind die unbekannten Angreifer aus dem Wald in ihr Heimatdorf weitergezogen und haben die Eltern ebenfalls erschlagen.
Die Geschwister lassen sich nach diesem unglückseligen Tag zu Paladinen ausbilden, um ein solches Unrecht in Zukunft verhindern zu können.
Der Großteil der am Feuer sitzenden hält diese Geschichte für wahr. Die Geschichte scheint eine autobiografische Komponente zu haben. Doch keiner am Lagerfeuer spricht es aus. Nach einer kurzen Stille fängt Eliza an ihre Geschichte zu erzählen.
Elizas Geschichte
„Man sagt, dass in jedem Raben eine verlorene Seele flattert und dass der Gesang jedes Raben eine Geschichte aus längst vergangenen Zeiten erzählt. Sie flüstern, also hört genau hin.
Sie holt tief Luft; als sie wieder spricht, ist ihre Stimme leise und hat einen unheimlichen, melodischen Klang.
Singt, Raben von Barovia, geboren aus dem Nebel und gebadet im Zwielicht. Singt von Lugdana, der treuen Gefährtin des Morgenfürsten, der von der Morgendämmerung geküssten Gegnerin der tief lauernden Dunkelheit. Das heilige Symbol der Raben, ihr strahlendes Vermächtnis, das Leuchtfeuer der treuen Entschlossenheit der Krieger.
Singt, Raben, vom Aufstieg Chernovogs, genannt Grüner Gott und Dämonenfürst auf dem Weilandhügel. Lugdana, grauhaarig, kampfesmüde, ihr Langschwert und Schild noch poliert und bereit. Durch Schatten geführt, zu heiliger Erde, stieß sie mit dem Dämon zusammen, ihr stürmischer Tanz.
Singt, Raben, von Lugdanas letzter Wut, vom Zeichen der Raben, das nun hell leuchtet. Das Blatt der Schlacht wendet sich, der tapfere Schrei eines Helden, ein letzter Angriff mit der Gnade der Götter. Der Dämonenfürst ist verbannt, die Kriegerin ist gefallen, die Wunde an ihrer Seite ist zu tief, um sie zu überstehen.
Singt, Raben, von den letzten Augenblicken des Lichts, einem Schatten, der aus der strahlenden Höhe herabsteigt. Singt vom Engel mit schwarzen Federn und Schnabel, dem Engel des Morgenfürsten, der sein Geschenk zurückfordert. Das Symbol ist zurückgeholt, in den Klauen der Raben gehalten.
Singt, Raben, ihr seid die Wächter, die Beobachter, die Erzähler unausgesprochener Geschichten. Singt, Raben, von Lugdanas Andenken, den lauernden Schatten und den Helden, die noch kommen werden.“
Borgrims Geschichte
Borgrimm Geschichte handelt von einem Gossenkämpfer der sich sein Geld in den harten Kämpfen verdient. Bei diesen Kämpfen wird ihm allerdings nach und nach klar, dass es bei vielen der Kämpfe nicht mit rechten Dingen zugehen kann. Er schließt sich mit weiteren Kämpfern zusammen und sie nennen sich die "Aschekrallen". Die Aschekrallen geben alles um sich gegen die Korruption zu stellen, doch nach und nach beißen sie alle ins Gras. Bis auf Borgrim, welcher alleine übrig bleibt um seine Mitstreiter zu rächen. Dieses Motiv treibt ihn hinaus in die weite Welt. Er will nicht ruhen, bis die Drahtzieher die für den Tod seiner Brüder verantwortlich sind zur Rechenschaft gezogen wurden.
Die meisten der Anwesenden halten die Geschichte für wahr, nur Eliza meldet leise Zweifel an und fragt sich ob die Geschichte nicht doch ein bisschen zu sehr ausgeschmückt war in ihren Details. Danach ist Arturi an der Reihe seine Geschichte zu erzählen.
Arturis Geschichte
"Es war einmal ein Fuchs, der für seine Weisheit und sein Geschick bekannt war und mit seinen Jungen in den nebligen Wäldern lebte. In einer kalten, mondhellen Nacht brachten ihm zwei Spatzen ihr Kind, dessen zitternder Körper von den Fängen des Todes umklammert war. Der Fuchs nahm das Küken mit in seinen Bau, aber trotz all seines Wissens konnte er seine Krankheit nicht heilen, und es hauchte seinen letzten Atemzug in seinen Pfoten aus.
Von ihrer Trauer in den Wahnsinn getrieben, stahlen die rachsüchtigen Spatzen mit Hilfe von vier ihrer Artgenossen in der Nacht das Fuchsjunge. Sie brachten es dem Wolf, der schon lange nach dem Geschmack von Fuchsfleisch hungerte. Der Wolf verschlang das Junge, und die Spatzen kehrten zu ihrem Schwarm zurück.
Als der Fuchs herausfand, was die Spatzen getan hatten, packte ihn die Wut. In seiner Gerissenheit wusste er, dass die Ratten in ihren Höhlen unter der Erde die Lieder der Spatzen weit über ihnen immer verachtet hatten. Der Fuchs stieg hinab in das Reich der Ratten und versprach ihnen einen Wald, der frei von den Liedern der Spatzen sein würde. Neugierig geworden, willigten die Ratten ein.
Die Ratten konnten das Nest der Spatzen nicht alleine finden. Aber der listige Fuchs konnte es, und während die Spatzen in der Höhle einer großen Eiche schliefen, stürzten sich die Ratten auf sie, um sich mit Zähnen und Klauen an ihnen zu laben. Für die Verbrechen von sechs starben alle, und kein einziges Ei blieb übrig.
Der neblige Wald ist nun dunkel, und die Bäume singen nicht mehr mit den Liedern der Spatzen. Aber manche sagen, dass die Ratten noch immer jagen - dass ein einzelnes Küken ihren Fängen entkommen ist und dass sie es eines Tages finden und wie die anderen verschlingen werden."
Direkt nach seiner Geschichte bricht Arturi auf. Es scheint als ob er die Zeit vergessen hat, denn er entschwindet rasch Richtung Wald ohne zurück zu blicken. Die Gruppe bleibt etwas verdutzt zurück, da niemand der Vistani dieses Verhalten für ungewöhnlich zu halten scheint. Nach einer kurzen Pause ergreift schließlich Irena das Wort um das Spiel fortzusetzen.
Irenas Geschichte
„Als ich ein Kind war, nahm mein Vater mich und meinen Bruder mit zu einem riesigen, ruhigen See. Ich erinnere mich an den Sand unter meinen nackten Füßen und das Plätschern der Wellen am Ufer.
Doch dann durchbrach etwas die Stille - ein leises Knurren, das im Wind widerhallte. Als ich mich umdrehte, sah ich ein Tier aus dem Nebel auftauchen: einen Wolf, viel größer als alle, die ich je gesehen hatte. Ich erinnere mich noch immer an seine Augen - gelb, kalt und hungrig.
Mein Vater schrie mich an, ich solle weglaufen. Ich rannte in den Wald, und der Wolf folgte mir, sein Knurren hallte durch das Unterholz. Ich erinnere mich, wie Äste mir ins Gesicht schlugen, Dornen meine Füße zerkratzten, meine Beine brannten und mein Atem stockte, aber meine Angst trieb mich voran.
Erst viel später, als mein Herz in meiner Brust zur Ruhe gekommen war und die Schritte des Wolfes verstummt waren, erlaubte ich mir endlich, anzuhalten. Zu diesem Zeitpunkt kam mir der Wald jedoch fremd vor, und die Rufe meines Vaters waren verklungen.
Ein dichter Nebel hatte sich um mich herum gelegt, und in jeder Ecke lauerten schemenhafte Gestalten. Ich trat vor, streckte ängstlich eine Hand in den Nebel aus - und ein Wolf aus Nebel sprang hervor, sein Maul weit aufgerissen, um mich zu verschlingen. Und dann - wurde alles schwarz.
Das Nächste, woran ich mich erinnere, ist, dass ich in meinem eigenen Bett aufwachte und das Summen meines Vaters aus der Küche hörte. Ich weiß nicht, wie ich dorthin gekommen bin oder was aus dem Wolf geworden ist, aber ich kann mich noch immer so klar wie eh und je an seine Zähne erinnern."
Einige in der Runde zweifeln an der Wahrhaftigkeit der Geschichte, denn das was Irena beschreibt ähnelt sehr einer Sage. Auch in dieser Erzählung wird man im Traum von einem riesigen Wolf heimgesucht, doch es gibt vor ihm kein Entkommen.
Irena hingegen behauptet, dass dies nicht das einzige Mal war, dass sie einen solchen Traum hatte. Ganz im Gegenteil in letzter Zeit hat sie ihn fast täglich. Diejenigen die ihr widersprochen haben, scheinen ihr immer noch nicht zu glauben. Allerdings möchte sie auch niemand offen als Lügnerin bezeichnen. So geht das Spiel nach einer kurzen Stille weiter, als Krull das Wort ergreift.
Krulls Geschichte
Krull teilt die Geschichte der Gruppe, die sie hierher geführt hat. Er konzentriert sich vor allem auf den Weg durch das Horrorhaus und den epischen Kampf gegen den Herren des Hauses und den abscheulichen Walter.
Nachdem er endet, erklärt er außerdem, warum er ausgerechnet den Tentakelarm in die Mitte gelegt hat. Er ist es aus seiner Kultur gewohnt, dass am Lagerfeuer Geschichten von den größten Kämpfen erzählt werden. Hierbei werden auch Trophäen von diesen Kämpfen präsentiert. Diese Erklärung scheint Simo wieder etwas zu beruhigen im Hinblick auf Krull.
Die Auswertung des Spiels
Nachdem alle Teilnehmer ihre Geschichten erzählt haben, bewertet Stanimir sie nach ihrem Wahrheitsgehalt. Er erklärt die Geschichte von Krull zur wahrsten Geschichte und erlaubt dem Ork damit den ersten Griff in die Mitte. Krull wählt das Skript über Werwölfe von van Richten, in der Hoffnung für die noch anstehenden Kämpfe nützliche Informationen zu erhalten.
Der Ausklang des Abends am Lagerfeuer
Nach dem aufregenden Spiel wird die Stimmung am Lagerfeuer ruhig und gemütlich. Fendric spielt weiterhin bezaubernd auf der Pandora, untermalt die Szene allerdings mehr als sie zu treiben. Simo sucht nach einer gewissen Zeit ein wenig Abgeschiedenheit und läuft zum Rande des Tümpels. Auf der Gegenseite des Tümpels erblickt er dabei 13 schlurfende Gestalten, offensichtlich Untote. Sie scheinen jemanden zu jagen und der Verdacht liegt Nahe, dass es Arturi ist. Er entschließt sich allerdings nicht einzugreifen, damit die Gruppe das Treffen mit Madame Eva nicht verpasst.
Nachdem Simo vom Tümpel zurück kehrt bereitet sich die Gruppe auf die vermeintliche Nachtruhe vor und begibt sich dann zu den vorher aufgebauten Zelten.
Auf dem Weg zum Schicksal
Nachdem sich alle im Lager zu Bett begeben haben stellen sich alle aus der Gruppe heimlich aus ihren Zelten. Simo und Borgrimm beschreiten hierbei direkt den Weg der auch ins Camp führte. Der Rest der Gruppe bevorzugt einen etwas unauffälligeren Weg uns schlägt sich ins Unterholz des naheliegenden Waldes.
Auf dem Weg zur Kreuzung ist lange nur das Stapfen der Stiefel zu hören. Es ist alles ruhig im Wald. Auf etwa der Hälfte des Weges ändert sich das. Es ist das laute Knacken eines Zweiges und eine Rascheln im Wald zu hören. Borgrimm und Simo reagieren direkt und stellen so die heimliche Verfolgerin. Es handelt sich um Eliza aus dem Lager der Vistani. Borgrimm schüchtert sie ein und macht ihr unmissverständlich klar, dass es sie nichts angeht was die Gruppe hier draußen treibt. Daraufhin lassen sie Eliza laufen und diese macht sich auf den Weg zurück ins Lager.
Kurz bevor die Gruppe die Kreuzung erblicken kann, erregt etwas anderes ihre Aufmerksamkeit. Es scheint so als ob ein fahler Fackelschein die Gruppe parallel im Wald begleiten würde. Als wir stehen bleiben, bleibt auch er stehen. Für einen Teil der Gruppe ist dies zu interessant um es sich nicht anzusehen. Krull, Simo und Borgrimm gehen in den Wald und markieren den zurückgelegten Weg mit einem Seil. Nach einem kurzen Weg ist ein alter, eingestürzter Turm zu erkennen, von diesem scheint auch das Licht auszugehen. Kurz entschlossen wird der Turm in Augenschein genommen.
Während Krull wache steht, öffnet Borgrimm die Holztruhe im Turm indem er ihr Schloss abschlägt. Er findet hierbei Schuhe und eine kleine Kassette. Das Aufbrechen der Truhe scheint jedoch etwas im Turm zu erzürnen. Es brechen 9 Zombies aus dem Lehmboden heraus und auch das Irrlicht, welches uns hierher geführt zu haben scheint greift uns an. Nach einem kurzen Kampf kann deren Gefahr jedoch gebannt werden und die Gruppe vereint sich wieder auf dem Weg zur Kreuzung.
Doch den Neuankömmlingen bietet sich ein unerwartetes Bild. Während sie beim Turm waren, haben Fendric und Valerion Eliza gefangen genommen. Die umtriebige Vistani war entgegen ihrer Beteuerungen nicht zum Lager zurück gekehrt, sondern ist der Gruppe weiterhin gefolgt. Ihr Motiv hierfür wird nach einem kurzen, aber intensivem Verhör klar. Sie steht im Dienste von Strahd und dies anscheinend aus Überzeugung und nicht aus Zwang. Nach diesem Geständnis entsteht eine lebhafte Diskussion, um zu entscheiden, was nun mit ihr Geschehen sollte. Sie zurück zu lassen, würde entweder ihren Tod bedeuten oder, falls sie gerettet werden sollte Strahd wichtige Informationen geben. Bei der Diskussion rutscht Krull heraus, dass Madame Eva sicherlich nicht angetan sein würde, falls wir sie töten. Damit ist klar, wohin wir auf dem Weg sind. Nach diesem Fehler bleibt der Gruppe nun eigentlich keine Wahl mehr. Sie nehmen Eliza trotzdem noch mit zu Madame Eva um sich mit ihr über das weitere Vorgehen zu beraten.
Das Treffen mit Madame Eva
Als die Gruppe auf die Kreuzung tritt ist Madame Eva sichtlich perplex über den Überraschungsgast. "Ich dachte ich hatte mich klar ausgedrückt, keine weiteren Gäste außer euch", schallt es ihnen direkt entgegen. Nachdem wir ihr die Situation erklärt haben, stimmt sie dem Urteil der Gruppe zu. Eliza darf unter keinen Umständen lebendig die Kreuzung verlassen, sie weiß nun einfach zu viel.
Simo betet bevor Borgrimm zur Tat schreitet. Doch irgendetwas fühlt sich diesmal anders an. Er bekommt nämlich direkt eine Antwort auf sein Gebet. Eine Stimme in seinem Kopf flüstert: "Manchmal sind die Mittel ein guter Zweck um ein Ziel zu erreichen." Borgrimm hat hier weniger Hemmungen und schreitet zur Tat. Nach einem schnellen Schwung mit seiner Axt fällt Elizas Kopf zu Boden.
Nachdem das unmittelbare Problem gelöst ist, fällt der Gruppe eine geisterhafte Prozession auf, die in Richtung Ravenloft zieht. Es scheinen hunderte oder tausende von geisterhaft grün leuchtenden Schemen zu sein. Madame Eva klärt die Gruppe auf: "Jede Seele hat eine Gemeinschaft und dies sind die gefallenen Gegner von Strahd." Nachdem sich die Gruppe von diesem gespenstischen Anblick lösen kann, fragt Madame Eva jeden einzelnen, ob sie ihm die Karten legen soll und alle stimmen zu.
Das Legen der Tarokkakarten
Madame Eva macht sich daraufhin bereit uns die Karten zu legen. Ihr Deck mischt sich hierfür magisch selbst in der Luft und bittet uns parallel ihr einen Gefallen zu tun, bevor sie loslegt. Wir sollen einer Verwandten von ihr, Annabell, zu ihrem zehnten Namestag ein Spielzeug besorgen. Sie verweist und hierfür auf Blinskies Spielzeugladen in Vallaki und bietet uns 25 Gold dafür an. Der Wunsch ist offensichtlich etwas komisch, allerdings willigt die Gruppe ein. Es scheint nicht weise zu sein Madame Eva solche Wünsche abzuschlagen. Danach wird die alte Frau erstn und es geht los. Die Schatten im Umkreis scheinen zu flimmern und alles außerhalb des Friedhofs verdunkelt sich, bis nur noch eine schwarze Kuppel zu erkennen ist. Sie beginnt die Karten zu ziehen.
Karte 1
„Diese Karte erzählt von der Geschichte. Das Wissen der Uralten wird euch helfen, euren Gegner besser zu verstehen.“
Sie dreht die Karte um.
Das azurblaue Licht tanzt über die Oberfläche und enthüllt die Darstellung eines grinsenden Wächters, der zu einem hochmütigen Priester aufblickt, dessen ausgestreckter Finger nur wenige Zentimeter von der Nase des Wächters entfernt ist, während dieser hinter seinem Rücken einen bösartig gekrümmten Dolch bereit hält. „Die Neun der Glyphen - der Verräter.“ Ihre dunklen Pupillen wandern von einer Seite zur anderen, als würde sie einen unsichtbaren Text lesen.
„Ich sehe den uralten Gegner eines alten und edlen Hauses. Die verlorene Seele wird euch zu ihm führen.“
Karte 2
„Diese Karte steht für eine mächtige Kraft des Guten und des Schutzes, ein heiliges Symbol großer Hoffnung.“ Sie dreht die Karte um.
Diesmal offenbart das Licht eine neue Abbildung: einen gepanzerten Krieger, der ein zerbrochenes Eisenschwert und einen ledergebundenen Holzschild umklammert, sein Gesicht von einem schweren Eisenhelm verdeckt. „Die Fünf der Schwerter - der Myrmidone.“ Ihre Augen starren tief in die Dunkelheit, die jenseits des Kerzenlichts lauert.
"Sucht nach der Wolfshöhle in den Hügeln über einem Bergsee."
Karte 3
„Dies ist eine Karte der Macht und Stärke. Sie erzählt von einer Waffe der Rache: einem Schwert aus Sonnenlicht.“ Sie dreht die Karte um.
Das Licht enthüllt eine dritte Illustration: einen Mann mit ernstem Gesichtsausdruck, gekleidet in heilige Gewänder, eine Hand umklammert die Kette eines bronzenen Weihrauchfasses, aus dem brennender Rauch aufsteigt. „Die Acht der Glyphen - der Bischof.“ Die Stimme der alten Frau ist entschlossen. „Was ihr sucht, befindet sich in einem Bernsteingefängnis, wo sich der Teufel nicht hinwagt“, sagt sie mit zusammengekniffenen Augen.
„Diese Waffe ist seit langem versteckt. Das Haus des gefallenen Drachen kann euch dorthin führen.“
Karte 4
„Diese Karte wirft das Licht auf jemanden, der euch im Kampf gegen die Dunkelheit eine große Hilfe sein wird.“
Sie dreht die Karte um.
Dieses Mal zeigt die Zeichnung einen stillen Friedhof, der in Nebel gehüllt ist und dessen Eingang mit einem scharfen Eisenzaun versperrt ist. „“Die Nebel“. Madame Eva beugt sich vor.
"Eine Vistana durchwandert dies Land allein, auf der Suche nach ihrem Mentor. Sie bleibt nie lange an einem Ort. Sucht sie bei der Abtei von Sankt Markovia, nahe der Nebel."
Karte 5
Vor der letzten Karte zögert sie, es scheint so als würden die Schatten der Kuppel immer stärker auf uns und Madame Eva drücken. Schließlich zieht sie die Karte.
„Euer Gegner ist ein Wesen der Dunkelheit, dessen Kräfte jenseits der Sterblichkeit liegen. Wenn die Stunde des jüngsten Gerichts schlägt, wird diese Karte euch zu ihm führen!“
Madame Eva atmet langsam aus. „Die Marionette.“
"Sucht in großer Höhe. Findet das schlagende Herz des Schlosses. In seiner Nähe lauert er."
Prolog der Nacht
Nachdem Madame Eva die letzte Karte gezogen und ihre Bedeutung verkündet hat, löst sich der Druck der Schatten schlagartig und die Kuppel beginnt zu verschwinden. Einen Großteil der Interpretation der Karten überlässt sie uns. Allerdings offenbart sie uns durch geschickte Nachfragen, dass sie eine der Töchter der Göttin und somit eine Auserwählte Sprecherin dieser ist. Des Weiteren gibt sie Preis, dass die Verschlingerin sich nicht mehr im Bernsteingefängnis befindet.
Nach dieser aufregenden Nacht macht sich die Gruppe ohne Madame Eva zurück auf den Weg ins Lager. Die alte Dame hatte darum gebeten sie zurück zu lassen. Der Rückweg bleibt ereignislos und alle, außer Krull gehen direkt nach der Ankunft im Lager schlafen. Krull wird geplagt von seinem Fehler, der zum Tod von Eliza führte und kann nicht schlafen. Er hält sich wach und hält Wache bis der Morgen wieder anbricht.